Battle for Wesnoth User’s Manual


Table des matières

Préface
1. Introduction
1.1. Le monde
1.1.1. Les créatures
1.2. Prise en main
1.3. Modes de jeu
1.3.1. Campagnes
1.3.2. Scénarios
1.3.3. L'écran de jeu
1.3.4. Recruter et rappeler
1.3.5. Votre armée
1.3.6. Vie et mort - Expérience
1.3.7. Victoire et défaite
1.3.8. Or
1.3.9. Sauver et charger
2. Jouer
2.1. Touches
2.2. Or
2.2.1. Recruter et rappeler
2.2.2. Entretien
2.2.3. Revenu
2.3. Unités
2.3.1. Alignement
2.3.2. Traits
2.3.3. Traits des unités
2.3.4. Capacités
2.3.5. Expérience
2.3.6. Rappeler des unités
2.4. Déplacement
2.4.1. Zone de contrôle
2.4.2. Orbes
2.4.3. Ellipses, couleurs des équipes, et représentations des héros
2.5. Combat
2.5.1. Types d'attaques
2.5.2. Résistance
2.6. Soins
2.6.1. Régénération
2.6.2. Poison
3. Stratégie et astuces
3.1. Stratégie de base
3.1.1. Don’t waste units
3.1.2. Out of the enemy’s reach
3.1.3. Protégez-vous avec la zone de contrôle (ZdC)
3.1.4. Gardez une ligne défensive
3.1.5. Faites tourner vos troupes
3.1.6. Utilisez le terrain
3.1.7. Choisir et attaquer ses cibles
3.1.8. Moment de la journée
3.1.9. Expérience
3.2. S'amuser le plus possible en jouant
3.2.1. Au début d'un scénario
3.2.2. Pendant le scénario
3.2.3. Soins
3.2.4. Gagner un scénario
3.2.5. Astuces plus générales

Préface

« Bataille pour Wesnoth » est un jeu de stratégie au tour par tour, avec un thème heroic-fantasy.

Construisez une grande armée, en transformant progressivement les nouvelles recrues en vétérans endurcis. Au cours des parties suivantes, rappelez vos meilleurs soldats pour former un ost mortel contre qui personne ne pourra résister ! Embauchez des professionnels et organisez votre troupe pour qu'elle puisse combattre sur toutes sortes de terrains et quelque soit l'ennemi.

Wesnoth met en scène différentes sagas. Vous pourrez combattre les orcs et les bandits des marches du royaume, guerroyer aux côtés des dragons des pics embrumés ou des elfes des grandes forêts d'Aethenwood, vous allier aux nains des grandes cavernes de Knalga ou aux ondins de la Baie des Perles. Vous lutterez pour regagner le trône de Wesnoth ou apprendrez à déployer vos pouvoirs sur les morts-vivants pour régner sur les terres des mortels. Vous pourrez mener votre tribu d'orcs à la victoire contre les humains qui veulent s'approprier votre territoire.

Vous pourrez choisir parmi plus de 200 types d'unités (infanteries, cavaleries, archers, mages, et bien d'autres encore) et participer aussi bien à des escarmouches qu'à des affrontements d'immenses armées. Vous aurez également la possibilité de jouer avec vos amis, ou avec des inconnus, dans des batailles multijoueurs avec une ambiance médiévale fantastique.

Battle for Wesnoth is open-source software, and a thriving community of volunteers cooperates to improve the game. You can create your own custom units, write your own scenarios, and even script full-blown campaigns. User-maintained content is available from an add-on server, and the very best of it is incorporated into Battle for Wesnoth’s official releases.

Chapitre 1. Introduction

1.1. Le monde

Les terres connues du Grand Continent sont principalement divisées en trois zones : les Terres du Nord, sans lois vraiment connues ; le royaume de Wesnoth et sa principauté Elensefar ; et le domaine des Elfes au sud-ouest, à Aethenwood et au-delà.

Le royaume de Wesnoth repose au centre de cet espace. Ses frontières sont le Grand Fleuve au nord, les Petites Collines à l'est et au sud, la lisière d'Aethenwood au sud-ouest, et l'océan à l'ouest. Elensefar, ancienne province du royaume, est bordée par le Grand Fleuve au nord, une vague frontière avec Wesnoth à l'est, la Baie des Perles au sud, et l'océan à l'ouest.

Les Terres du Nord sont des territoires hostiles au nord du Grand Fleuve, peuplés de groupes d'orcs, de nains, de barbares et d'elfes. Au nord et à l'est se trouve la forêt de Lintanir, royaume des mystérieux Elfes du Nord qui mènent secrètement leurs propres affaires.

Des villages dispersés sur le territoire vous permettront de soigner vos troupes et de réunir l'or nécessaire à leur entretien. Vous devrez également traverser des montagnes et des fleuves, des collines et des forêts, des toundras et des prairies. Chacune de ces zones abrite diverses créatures adaptées à leur environnement qui pourront se déplacer et lutter plus facilement sur un terrain familier.

1.1.1. Les créatures

Le monde de Wesnoth est empli d'humains, d'elfes, de nains, d'orcs, de dracans, de sauriens, d'ondins, de nagas et d'autres races encore plus obscures et formidables. Les morts-vivants et les fantômes hantent les régions maudites, tandis que les monstres se terrent dans les ruines et les donjons. Chaque espèce s'est adaptée au terrain qu'elle habite : les humains occupent surtout les prairies tempérées, les orcs et les nains occupent principalement les montagnes et les cavernes, les elfes règnent sur les forêts, les ondins et les nagas dominent les océans ou les fleuves.

For game purposes, the races group into factions; for example, orcs often cooperate with trolls, and elves or dwarves with humans. Some other factions reflect divisions within human society — loyalists vs. outlaws, for example. In most campaigns, you will control units drawn a single faction. But sometimes factions make alliances with others, so you may face more than one faction in a scenario.

1.2. Prise en main

Au démarrage de Wesnoth, vous voyez une image de fond sur laquelle se superpose une colonne de boutons appelée « Menu principal ». Seule la souris permet de les utiliser. Nous recommandons aux impatients de cliquer sur le bouton "Langage" pour choisir la langue du jeu ; puis cliquez sur le bouton "Didacticiel" pour lancer la partie d'apprentissage ; celui-ci achevé, commencez par la campagne "L'Histoire des deux frères", en appuyant sur le bouton "Campagne" et en choisissant ce titre dans la liste qui s'affiche.

Main Menu

Didacticiel
The tutorial is a real, but basic, game which teaches you some of the basic controls needed to play the game. Winning or losing is not important here, but learning what to do is. Click the Tutorial button to play. In the Tutorial you are in the role of the prince Konrad or the princess Li’sar, learning from the Elder Mage Delfador - pay attention or he might turn you into a newt.
Campagne
Wesnoth a d'abord été conçu pour jouer des campagnes. Ce sont des séries de scénarios qui se suivent. Appuyez sur ce bouton pour en commencer une nouvelle. Vous verrez alors la liste des campagnes disponibles, complétée par les téléchargements que vous aurez peut-être faits. Choisissez votre campagne et appuyez sur « Ok » pour commencer ou sur « Annuler » pour revenir à l'écran précédent. Chacune a un niveau de difficulté : facile, moyen (normal), difficile. Nous vous conseillons le niveau moyen, qui est un bon défi pas trop difficile ; vous ne pourrez pas modifier la difficulté après avoir commencé. En cas de réel problème stratégique, nous vous suggérons de vous référer aux stratégies de base, qui vous aideront sûrement.
Multijoueur
Appuyez sur ce bouton pour jouer des scénarios, seul ou à plusieurs ; vous pouvez jouer sur internet ou sur votre machine, contre l'ordinateur ou contre des humains. Une fenêtre s'affichera pour vous permettre de choisir le mode de jeu. Pour en savoir plus, consultez scénarios.
Charger
Appuyez sur ce bouton pour charger un jeu. Une fenêtre affichera la liste des jeux déjà sauvegardés ; choisissez-en un et cliquez sur « Ok » pour jouer, ou sur « Annuler » pour revenir au menu principal. Si vous sélectionnez un film, vous pourrez cocher la case « Film » pour regarder tous les mouvements faits du début à la fin d'une partie.
Extensions
Appuyez sur ce bouton pour accéder au serveur où les joueurs stockent leurs multiples créations, comme des cartes, des campagnes, ou des ères mutijoueurs (factions supplémentaires pour les jeux multijoueurs). Le bouton « Enlever des extensions », vous permettra de supprimer celles qui vous ne conviennent plus.
Éditeur de carte
Cliquer sur ce bouton pour lancer l'éditeur de carte qui vous permettra de créer vos propres campagnes ou des scénarios multijoueurs.
Langue
Appuyez sur ce bouton pour choisir la langue du jeu ; appuyez sur « Ok » pour valider, ou sur « Annuler » si vous désirez continuer avec la langue initiale. Wesnoth démarre la première fois en anglais ou en tenant compte des préférences linguistiques du système si elles ont pu être déterminées.
Configuration
Appuyez ici pour changer les paramètres par défaut.
Crédits
Appuyez ici pour voir les principaux contributeurs de Wesnoth. Vous pourrez les joindre sur irc.freenode.org:6667, #wesnoth.
Quitter
Cliquez sur ce bouton pour quitter Wesnoth
Aide
Appuyez sur ce bouton pour afficher l'aide du jeu, qui vous donnera les informations sur les unités et les éléments associés. L'essentiel de ce que vous y trouverez est décrit dans ce manuel.
Suivant
Appuyez sur ce bouton pour lire l'astuce suivante décrite dans le "Codex de Wesnoth".
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Appuyez sur ce bouton pour lire l'astuce suivante décrite dans le « Codex de Wesnoth ».
Enveloppe
Appuyez sur ce bouton (icône en forme d'enveloppe) pour afficher une fenêtre permettant l'envoi des résumés de partie qui nous permettront d'équilibrer les campagnes. Cette option est désactivée par défaut. Toutes les données transmises resteront anonymes.

1.3. Modes de jeu

Il y a deux façons principale de jouer à « Bataille pour Wesnoth » :

  • Jouer des séries de scénarios, nommées campagnes, contre l'ordinateur.
  • Jouer un scénario contre l'ordinateur ou des adversaires humains.

1.3.1. Campagnes

Campaigns are sequences of battles with a connecting storyline. Typical campaigns have about 10-20 scenarios. The main advantage with campaigns is that they allow you to develop your army. As you complete each scenario, the remaining units at the end are saved for you to use in the next scenario. If you choose not to use a unit at all during a scenario it is carried over to the next, so you don’t lose units you don’t use.

Les campagnes constituent la première façon de jouer à Wesnoth, sûrement la plus amusante, et sont conseillées aux débutants, pour apprendre.

1.3.2. Scénarios

Un scénario prend de 30 minutes à deux heures. C'est la façon la plus rapide de jouer, mais vos unités ne sont pas sauvegardées et vous ne pouvez utiliser les troupes spécifiques aux campagnes. Vous pouvez affronter l'ordinateur ou les joueurs, sur une même machine ou en réseau. Utilisez le bouton « Multijoueur » du menu principal pour y accéder.

In general multiplayer games are played against other players via the Internet (you can also run them on your LAN if you have one). All these games are co-ordinated through the Wesnoth multiplayer server. Multiplayer games can take anywhere from 1 hour to 10 hours, depending on how many players there are (and the size of the map). The average time is between 3 to 7 hours. Games can be saved and loaded as many times as you like. So, it’s possible for some games to last 1 or 2 weeks, even though the play time is only a few hours. You cannot carry over units in multiplayer from one scenario to the next, so building up your army’s strength is possible only within the scenario.

Plusieurs options apparaissent après avoir appuyé sur le bouton "Multijoueur" :

Multiplayer dialog

1.3.2.1. Identifiant

Ceci sera votre nom sur le serveur multijoueurs. Si vous possédez un compte sur les forums de Wesnoth, vous pouvez utiliser les mêmes identifiants de connexion et mots de passe pour vous connecter au serveur officiel. Une invite vous demandera de saisir un mot de passe si c'est nécessaire. Vous ne pouvez pas utiliser un nom déjà enregistré sans son mot de passe.

1.3.2.2. Se connecter au serveur officiel

Cette option vous connecte directement au serveur officiel. Vous arriverez au vestibule où vous pourrez créer vos parties, où plusieurs jeux sont déjà en cours, et où vous trouverez probablement d'autres personnes en attente d'une nouvelle confrontation.

1.3.2.3. Se connecter à un serveur

Cette option ouvre une fenêtre permettant de saisir l'adresse de la machine à laquelle se connecter. Le bouton "Voir la liste" affiche la liste des serveurs secondaires disponibles en cas de défaillance du serveur principal.

Une liste complète des serveurs officiels ou maintenus par des joueurs est disponible sur le site : Serveurs multijoueurs.

Vous pouvez aussi vous connecter à des serveurs hébergés par d'autres joueurs via cette option. Dans ce cas, entrez simplement l'adresse et le numéro de port (15000 par défaut). Par exemple, pour vous connecter à un serveur tournant sur une machine dont l'adresse est 192.168.0.10, vous devrez saisir 192.168.0.10:15000.

1.3.2.4. Héberger un jeu en réseau

Pour pouvoir commencer un jeu multijoueur sans utiliser un serveur externe, vous devrez faire office de serveur en démarrant le serveur qui s'appelle habituellement wesnothd. Ce programme est démarré automatiquement en arrière-plan quand vous sélectionnez cette option. Il s'arrêtera automatiquement une fois que tous les joueurs auront quitté le serveur. Les autres joueurs doivent pouvoir accéder à votre port 15000 en TCP pour pouvoir jouer avec vous sur le serveur. Si vous utilisez un pare-feu, vous devrez sûrement en changer les paramètres pour ouvrir ce port aux connexions entrantes et diriger son trafic réseau vers le serveur. Le paramétrage du pare-feu n'a normalement pas besoin d'être modifié pour se connecter aux serveurs publics ou privés.

1.3.2.5. Jeu local

Cela crée un jeu local sur votre machine. Vous pouvez l'utiliser en chaise tournante, où tout le monde joue sur le même ordinateur ; ces parties durent autant que celles via internet. Ou vous pouvez affronter l'IA, plutôt que des humains ; cela est une bonne façon de se familiariser avec les cartes multijoueurs avant de défier des adversaires en chair et en os, et de tester les unités des différentes factions. Ou vous pouvez mélanger tout ça, par exemple en jouant avec un ami contre l'ordinateur.

1.3.3. L'écran de jeu

Game Screen

Indépendamment des scénarios ou des campagnes, la disposition de l'écran de jeu est la même. L'essentiel est rempli par une carte qui montre ce qui se passe sur le terrain. Autour, différents indicateurs fournissent des informations utiles, détaillées ci-dessous.

Top Panel

En haut de l'écran, de gauche à droite, voici les indicateurs principaux :

  1. Bouton « Menu »
  2. Bouton« Actions »
  3. Compteur de tours (tour actuel/nombre maximum de tours)
  4. Votre or
  5. Villages (vos villages/nombre total de villages)
  6. Nombre total d'unités
  7. Votre entretien
  8. Votre revenu
  9. Temps restant (durant les jeux multijoueurs chronométrés)
  10. Position actuelle (coordonnée x, coordonnée y)
  11. Capacité de défense et mouvement de l'unité sélectionnée sur l'hexagone
  12. Type de terrain

Right Panel

En droite, de haut en bas, vous voyez :

  1. La carte, à échelle réduite
  2. L'indicateur du moment de journée
  3. La description résumée de la dernière unité sélectionnée
  4. Le bouton de fin de tour

1.3.4. Recruter et rappeler

Au commencement d'un scénario ou d'une campagne, seules quelques unités seront sur la carte. L'une d'entre elles sera votre chef, identifiable par une petite couronne en or. Votre commandant sera généralement placé dans un château, sur un hexagone spécial appelé « donjon ». Seul ce type de case permet de recruter ou de rappeler des troupes. Vous pouvez utiliser votre donjon, ou un abandonné, ou celui d'un allié ou d'un adversaire.

The first thing you will probably want to do is recruit your first unit. Press Ctrl-R (or right click on an empty castle hex and select "Recruit") and you will be able to recruit a unit from a list of all the units available to you. Each recruit is placed on an empty castle hex. Once you have filled the castle, you cannot recruit any more until units move off. Your opponent’s commander is similarly placed on its castle keep and will begin by recruiting its troops — so don’t dilly-dally looking at the scenery, there’s a battle to be won.

À la fin de chaque scénario réussi, toutes vos troupes restantes seront automatiquement conservées, et vous pourrez les rappeler au début du scénario suivant. Ces vétérans constituent souvent un meilleur choix que les novices.

1.3.5. Votre armée

Toutes les parties utilisent les mêmes combattants, appelés unités. Chacune est caractérisée par une race, un niveau et une classe, et possède ses forces et ses faiblesses, modifiées par leur résistance, le terrain, et leur niveau. Tous les détails sont décrits dans l'aide du jeu.

1.3.6. Vie et mort - Expérience

As your troops gain battle experience, they will learn more skills and become stronger. They will also die in battle, so you’ll need to recruit and recall more when that happens. But choose wisely, for each has strengths and weaknesses a cunning opponent will quickly exploit.

1.3.7. Victoire et défaite

Faites très attention aux objectifs du scénario en début de jeu. Souvent, vous gagnerez en tuant tous les meneurs ennemis et ne serez battu qu'en perdant votre propre chef. Mais certains scénarios ont d'autres conditions de victoire : amener une unité à un point précis de la carte, secourir quelqu'un, résoudre une énigme, ou résister à un siège pendant un certain nombre de tours.

Après avoir gagné un scénario, la carte se grise et le bouton de fin de tour se transforme en bouton de fin de scénario. Vous pouvez ainsi, par exemple, changer vos options de sauvegarde ou, en jeu multijoueur, discuter avec les autres avant de continuer.

1.3.8. Or

Your army does not fight for free. It costs you gold to recruit units and gold to maintain them. You start each scenario with gold carried over from previous scenarios (although each scenario ensures you have at least a minimum amount of gold to start if you didn’t carry over enough from previous scenarios) and can gain more by meeting scenario objectives quickly and, during a scenario, by controlling villages. Each village you control will give you two gold pieces income per turn. When you first start a scenario it is usually worthwhile to gain control of as many villages as you can to ensure you have sufficient income to wage war. You can see your current gold and current income at the top of the screen as described in the section on the game screen.

1.3.9. Sauver et charger

Votre partie est normalement sauvegardée au début de chaque scénario. En cas de défaite, vous pouvez recharger et réessayer. En cas de victoire, le jeu vous demandera de sauvegarder le prochain scénario avant de le jouer. Si vous devez vous arrêter pendant une partie, vous pouvez aussi sauver pour reprendre plus tard. Rappelez-vous simplement qu'un vrai bon joueur de « Bataille pour Wesnoth » n'a jamais besoin de sauvegarder en cours de partie... mais que les débutants ont plutôt tendance à le faire souvent.

Chapitre 2. Jouer

2.1. Touches

Voici les touches de raccourci par défaut. Vous pouvez les changer en utilisant le menu « Préférences »

Tableau 2.1. Touches et raccourcis

F1 Aide de « Bataille pour Wesnoth »
Flèches Déplacent la carte
Clic gauche Sélectionne et déplace une unité
Clic droit Menu principal, action annuler
Clic du milieu Centre à l'endroit où se trouve le curseur
Échap Quitte le jeu, sort du menu, efface le message
Ctrl-r Recrute une unité
Ctrl-atl-r Répète le dernier recrutement
Alt-r Rappelle une unité
u Annule le dernier mouvement (s'il n'a révélé aucun nouvel élément)
r Refait le déplacement
m Envoie un message à un joueur (multijoueur)
Ctrl-m Envoie un message aux alliés (multijoueur)
Alt-m Envoie un message à tous les joueurs (multijoueur)
Alt-c Affiche l'historique des discussions
n Va d'une unité à qui il reste du mouvement à une autre
N Va d'une unité à qui il reste du mouvement à une autre, en ordre inverse
Espace Termine le tour de l'unité et va à l'unité suivante à qui il reste du mouvement
Shift-espace Fait garder position à l'unité sélectionnée (termine son mouvement)
Ctrl-espace End this player’s turn
Ctrl-v Affiche les mouvements que peut faire l'ennemi (au prochain tour)
Ctrl-b Affiche le potentiel de mouvement ennemi maximum, sans tenir compte de vos unités
Ctrl-j Affiche les objectifs du scénario
Ctrl-f Active/désactive le mode plein écran
Ctrl-a Active/désactive le jeu accéléré
Ctrl-g Affiche la grille
Ctrl-c Efface les notes
Ctrl-s Sauvegarde le jeu
Ctrl-o Charge un jeu
Ctrl-p Va au menu des préférences
Ctrl-q Quitte le jeu
/ Recherche (une note ou une unité).
t Continue le mouvement d'une unité
+ Zoome
- Dézoome
0 Revient à l'affichage par défaut
Ctrl-n Renomme l'unité
1 à 7 Montre la distance que peut parcourir l'unité en 1 à 7 tours
l Va au chef
d Décrit l'unité
Ctrl-g Affiche la grille
S Met à jour le voile
D Diffère les mises à jour du voile
Alt-l Place une note sur une case de terrain
Ctrl-l Place une note pour l'équipe
Alt-s Affiche la table des statuts
s Affiche les statistiques
Alt-u Affiche la liste des unités
Ctrl-alt-m Active/désactive les effets sonores du jeu
: Command mode

2.2. Or

Chaque camp commence avec une certaine quantité d'or, et reçoit chaque tour deux pièces d'or, plus deux autres pour chaque village contrôlé. Dans une campagne, le trésor de départ est constitué de la plus haute valeur entre soit 80 % de l'or que le joueur avait à la fin du scénario précédent, soit le minimum prédéfini par le scénario, qui diminue d'ailleurs quand la difficulté choisie augmente.

2.2.1. Recruter et rappeler

Recruit dialog

La majorité de l'or sert à recruter de nouvelles unités ou à rappeler les vétérans des scénarios précédents pendant une campagne. Ceci ne peut être fait que si le chef occupe un donjon avec au moins une case château libre.

  • Cliquez droit sur une case château vide et choisissez « Recruter » pour choisir une nouvelle unité dans la liste qui s'affiche. Son coût est généralement compris entre 10 et 20 pièce d'or.
  • Cliquez droit sur une case château vide et choisissez « Rappeler » pour choisir une des troupes ayant déjà servi durant un scénario antérieur. Son coût est de 20 pièce d'or. Consultez rappeler des unités pour plus d'informations.

2.2.2. Entretien

Each unit also has an upkeep cost. The upkeep cost is generally equal to the level of the unit, unless the unit has the "Loyal" trait (see below). Units that are not initially recruited - i.e. the leader or those that join voluntarily - usually have the Loyal trait. Upkeep is only paid if the total upkeep of a side’s units is greater than the number of villages that side controls. Upkeep paid is the difference between the number of villages and the upkeep cost.

2.2.3. Revenu

La formule pour déterminer le revenu par tour est :

2 + villages - maximum(0, upkeep - villages)

où l'entretien est égal à la somme des niveaux de toutes vos unités non fidèles.

Si l'entretien dépasse le nombre de villages possédés + 2, vous commencez à perdre de l'or. S'il est égal à ce nombre, vous ne gagnez ni ne perdez rien.

2.3. Unités

« Bataille pour Wesnoth » possède des centaines de types d'unités avec des caractéristiques très diverses. Chacune possède des traits spécifiques qui les différencient toutes légèrement. Enfin, les concepteurs des campagnes peuvent encore enrichir leurs scénarios d'unités bien particulières.

Les statistiques de base d'une unité sont ses points de vie (PV), ses points de mouvement, ses armes et les dégâts qu'elles provoquent. D'autres informations, comme l'alignement et ses capacités spéciales sont détaillées ci-dessous.

2.3.1. Alignement

Chaque unité possède un alignement, loyal, neutre, ou chaotique, qui affecte ses performances aux différents moments de la journée. Les unités neutres restent constantes à tout instant, les loyales infligent plus de dégâts le jour et moins la nuit, les chaotiques font plus de dégâts la nuit et moins le jour.

Les deux phases "jour" et "nuit" sont signalées par la position du soleil et de la lune dans l'animation indiquant le moment de la journée.

Le tableau suivant décrit l'influence du moment de la journée sur les dégâts occasionnés par les unités loyales ou chaotiques :

Tableau 2.2. Moment de la journée et dégâts

Tour Image Moment de la journée Loyal Chaotique
1 images/schedule-dawn.png Aube -- --
2 images/schedule-morning.png Jour (matin) +25 % -25 %
3 images/schedule-afternoon.png Jour (après-midi) +25 % -25 %
4 images/schedule-dusk.png Crépuscule -- --
5 images/schedule-firstwatch.png Nuit (premier quart) -25 % +25 %
6 images/schedule-secondwatch.png Nuit (deuxième quart) -25 % +25 %
Spécial images/schedule-underground.png Sous terre -25 % +25 %

Gardez à l'esprit que certains scénarios se déroulent sous terre, où il fait toujours nuit !

For example: consider a fight between a Lawful and a Chaotic unit when both have a base damage of 12. At dawn and dusk, both will do 12 points of damage if they hit. During Morning or Afternoon, the Lawful unit will do (12 \* 1.25) or 15 points, while the Chaotic unit will do (12 \* 0.75) or 9 points. During First or Second Watch, the Lawful unit would do 9 points compared to the Chaotic unit’s 15.

Une unité neutre de même type aurait toujours fait 12 points de dégâts, sans tenir compte de l'heure.

2.3.2. Traits

Les unités ont des traits qui modifient légèrement leurs caractéristiques ; ceux-ci sont habituellement attribués aléatoirement au moment du recrutement. La plupart des unités ont deux traits.

Les traits possibles pour la plupart des unités sont :

Intelligent
Les unités intelligentes ont besoin de 20 % d'expérience en moins pour progresser d'un niveau ; les trolls n'y ont pas droit. Les unités intelligentes sont très utiles au début d'une campagne parce qu'elles progressent rapidement vers des unités meilleures. Elles s'avèrent moins utiles plus tard car une amélioration au-delà du niveau maximum ne représente pas un changement aussi significatif qu'un changement de niveau. Si vous avez plusieurs unités au niveau maximum, vous aimeriez peut-être rappeler les unités avec des traits plus intéressants.
Rapide
Quick units have 1 extra movement point, but 5% less HP than usual. Quick is the most noticeable trait, particularly in slower moving units such as trolls or heavy infantry. Units with the Quick trait often have greatly increased mobility in rough terrain, which can be important to consider when deploying your forces. Also, Quick units aren’t quite as tough as units without this trait and are subsequently less good at holding contested positions.
Robuste
Les unités robustes ont 4 PV, plus 1 PV par niveau, de plus que la normale. Elles peuvent être utiles à toutes les périodes d'une campagne et c'est un trait utile pour tous. La résistance sert surtout une unité qui combine peu de points de vie, une bonne défense, ou de bonnes résistances. Les unités robustes sont particulièrement adéquates pour tenir des positions stratégiques.
Fort
Les unités fortes infligent un point de dégât supplémentaire par coup porté en corps à corps et ont 1 PV en plus. La force est utile pour toute unité qui combat au corps à corps et favorise celles qui ont un nombre élevé de coups, comme les guerriers elfes. Les unités fortes sont très utiles quand un tout petit peu de dégâts supplémentaires suffit à transformer une frappe en un coup mortel.

Certains traits ne sont accessibles qu'à certaines unités ou à certaines races. Les voici :

Habile
Les unités habiles font un point de dégât en plus pour chaque coup porté à distance. Seuls les elfes possèdent ce trait. Cette race est bien connue pour sa grâce sans pareil et pour ses dons à l'arc. Certains surpassent même leurs semblables et possèdent un talent naturel encore supérieur ; ces elfes infligent un point de dégât supplémentaire pour chaque tir au but.
Vigoureux
Renowned for their vitality, some dwarves are sturdier than others and can rest heal even when traveling or fighting. Healthy units have 1 HP plus 1 HP per level more than usual and rest heal the usual 2 HP after each turn regardless.
Intrépide
N'a pas de malus d'attaque pendant les périodes défavorables de la journée (infanteries lourdes, nécrophages, trolls, zombis).

Certains traits ne sont pas attribués aléatoirement. Ils peuvent être définis par le concepteur du scénario ou être dus au type d'unité :

Fidèle
Loyal units don’t incur upkeep. Most units incur an upkeep cost at the end of every turn, which is equal to their level. Loyal units do not incur this cost. During campaigns, certain units may opt to join the player’s forces of their own volition. These units are marked with the Loyal trait. Although they may require payment to be recalled, they never incur any upkeep costs. This can make them invaluable during a long campaign, when gold is in short supply. This trait is never given to recruited units, so it may be unwise to dismiss such units or to send them to a foolish death.
Mort-vivant
Undead units are immune to poison, also drain and plague doesn’t work on them. Undead units generally have Undead as their only trait. Since Undead units are the bodies of the dead, risen to fight again, poison has no effect upon them. This can make them invaluable in dealing with foes who use poison in conjunction with their attacks.
Mécanique
Mechanical units aren’t alive and thus are immune to poison, also drain and plague doesn’t work on them. Mechanical units generally have Mechanical as their only trait.

2.3.3. Traits des unités

Certaines unités ont des attaques spéciales. En voici la liste :

Coup dans le dos
Cette attaque occasionne des dégâts doublés si une unité ennemie, et non pétrifiée, de la cible se trouve en vis-à-vis de l'attaquant. Ne fonctionne pas en défense.
Fureur berserk
En attaque comme en défense, cette attaque force le combat jusqu'à la mort de l'un des deux protagonistes ou jusqu'à un maximum de 30 tours.
Charge
When used offensively, this attack deals double damage to the target. It also causes this unit to take double damage from the target’s counterattack.
Drain
Cette unité draine la vie des unités vivantes et se régénère de la moitié des dégâts causés (arrondis à l'inférieur).
Initiative
Cette unité attaque toujours en premier, même quand elle se défend.
Magique
Cette attaque a toujours 70 % de chance d'atteindre sa cible quelle que soit la capacité défensive de l'ennemi.
Tir d'élite
Utilisée en attaque, ce tir a toujours au moins 60 % de chance d'atteindre sa cible.
Peste
When a unit is killed by a Plague attack, that unit is replaced with a Walking Corpse on the same side as the unit with the Plague attack. This doesn’t work on Undead or units in villages.
Poison
Cette attaque empoisonne la cible, qui perd 8 points de vie chaque tour, jusqu'à ce qu'elle soit guérie ou qu'elle n'ait plus qu'un seul point de vie. Le poison seul ne peut pas tuer une unité.
Ralentissement
Cette attaque ralentit la cible jusqu'à la fin de son tour. Une unité ralentie inflige moitié moins de dégâts et voit son coût de mouvement multiplié par deux. Lorsqu'elle est sélectionnée, une unité ralentie aura un petit escargot dans son profil.
Pétrification
Cette attaque transforme la cible en pierre. Les unités ainsi pétrifiées ne peuvent plus se déplacer ou attaquer.
Déferlement
Le nombre de frappes de cette attaque diminue lorsque l'unité est blessée. La diminution est proportionnelle aux % de points de vie restant. Par exemple une unité avec 3/4 de ses points de vie aura 3/4 de ses frappes.

2.3.4. Capacités

Certaines unités ont des capacités qui influent directement sur les autres ou sur la façon dont elles interagissent avec les autres. Les voici :

Embuscade
Cette unité peut se cacher dans les forêts et rester invisible à ses ennemis, qui ne peuvent pas la voir tant qu'elle se trouve en forêt sauf s'ils sont juste à côté. Le premier à découvrir cette unité perd immédiatement tous ses points de mouvement.
Dissimulation
Cette unité peut se cacher dans les villages, sauf ceux aquatiques, et rester invisible à ses ennemis qui ne peuvent pas voir cette unité tant qu'elle se trouve dans un village sauf s'ils sont juste à côté. Le premier à découvrir cette unité perd immédiatement tous ses points de mouvement.
Guérison
Un guérisseur peut guérir une unité empoisonnée, qui ne recevra alors pas de soins supplémentaires.
Soins +4
Permet à cette unité de soigner les unités adjacentes au début de chaque tour. Une unité soignée peut soit regagner jusqu'à 4 points de vie, soit ne pas subir les effets du poison ce tour-ci. Une unité empoisonnée ne peut pas être traitée par un soigneur, mais devra trouver un village ou une unité avec la capacité de guérison.
Soins +8
Cette unité combine des remèdes à base de plantes avec des incantations magiques pour soigner plus rapidement que la normale sur le champ de bataille. Une unité soignée peut soit regagner jusqu'à 8 points de vie, soit ne pas subir les effets du poison ce tour-ci. Une unité empoisonnée ne peut pas être traitée par un soigneur, mais devra trouver un village ou une unité avec la capacité de guérison.
Illumination
Cette unité illumine les cases environnantes, rendant les unités loyales plus fortes et les unités chaotiques plus faibles. Toutes les unités adjacentes à cette unité combattront la nuit comme si c'était le crépuscule, et comme s'il faisait jour au crépuscule.
Commandement
Cette unité peut commander les unités alliées présentes à ses côtés, les rendant meilleures au combat. Les attaques des unités de niveau inférieur aux côtés du commandant et appartenant au même camp feront 25% de dégâts supplémentaires pour chaque niveau d'écart entre elles et lui.
Chasseur nocturne
Cette unité devient invisible la nuit. Les unités ennemies ne peuvent pas la voir la nuit, sauf s'ils sont juste à côté. Le premier à découvrir cette unité perd immédiatement tous ses points de mouvement.
Régénération
L'unité se soigne de 8 PV par tour. Si elle est empoisonnée, elle élimine le poison au lieu de se soigner.
Tirailleur
Cette unité est très habile pour aller rapidement derrière les lignes ennemies et ignore les zones de contrôle des adversaires.
Inébranlable
This unit’s resistances are doubled, up to a maximum of 50%, when defending. Vulnerabilities are not affected.
Immersion
Cette unité peut se cacher dans les forêts et rester invisible à ses ennemis. Les unités ennemies ne peuvent pas voir cette unité tant qu'elle se trouve en forêt, sauf si elles sont juste à côté. Le premier ennemi découvrant cette unité perd immédiatement tout ses points de mouvement.
Téléportation
Cette unité peut se téléporter instantanément entre deux villages d'un même camp pour un point de mouvement.

2.3.5. Expérience

Les unités gagnent de l'expérience en combattant, ce qui leur permettra, passé un certain seuil, de gagner un niveau et de devenir plus puissantes. La quantité d'expérience obtenue dépend du niveau de l'ennemi et du résultat de la bataille : une unité qui tue son ennemi obtient 8 points par niveau de son adversaire (4 pour un niveau 0) ; si les deux survivent, chaque combattant obtient 1 point d'expérience par niveau de son adversaire. En d'autres termes :

Tableau 2.3. Bonus d'expérience en fonction du niveau de l'ennemi tué ou affronté

niveau ennemi bonus d'ennemis tués bonus de combat
0 4 0
1 8 1
2 16 2
3 24 3
4 32 4
5 40 5
6 48 6

2.3.6. Rappeler des unités

Après avoir terminé un scénario, toutes les unités survivantes pourront être rappelées au prochain. Vous ne pouvez pas déplacer ou attaquer avec une unité à peine recrutée ou rappelée. Une unité rappelée garde son niveau, ses points d'expérience et, parfois, les objets magiques qu'elle a trouvés ; elle revient avec tous ses points de vie.

2.4. Déplacement

Clicking on a unit identifies all the places it can move on its current turn by dimming unreachable hexes (pressing the number keys 2-7 will identify the additional hexes that can be reached in that number of turns in a similar manner). While in this mode, moving the cursor over a hex will identify the path your unit will take towards that hex as well as additional information on the defensive bonus of your unit on that hex and, if it will take more than one turn, the number of turns it will take your unit to arrive. If you do not wish to move the unit this mode can be cancelled by selecting a different unit (by clicking on the new unit or using the n or N keys) or by right-clicking (Command-click on a Mac) anywhere on the map. The orbs on the top of a unit’s energy bar provide a quick way to see which of your units have already moved or can move further in the current turn.

If you decide to move the selected unit, click on the hex you want to move to and your unit will move towards that space. If you select a destination which is beyond reach in the current turn, the unit will move as far as it can in the current turn and enter goto-mode. In goto-mode your unit will continue moving towards its destination in subsequent turns. You can easily undo goto movements at the beginning of your next turn. You may also change a unit’s destination by selecting that unit and choosing a new destination or clicking the unit again to cancel the goto.

Arriver dans un village neutre ou possédé par l'ennemi vous permettra de vous en emparer et terminera le mouvement de votre unité.

La majorité des unités exercent une zone de contrôle qui influe sur les hexagones que vos troupes peuvent atteindre ou traverser. Ces restrictions sont automatiquement prises en compte dans les chemins affichés et les cases atteignables.

2.4.1. Zone de contrôle

A unit’s Zone of Control extends to the six hexes immediately adjacent to the unit, and units that move into an enemy zone of control are forced to stop. Units with the skirmisher ability ignore enemy zones of control and are able to move through them freely without being forced to stop. Level 0 units are considered too feeble to generate a zone of control and all units are able to move through the hexes around an enemy level 0 unit freely.

2.4.2. Orbes

Il y a un orbe en haut de la barre d'énergie d'une unité ; cet orbe est :

Tableau 2.4. Orbes

Orbe Image Description
Verte Green orb If you control the unit and it hasn’t moved this turn
Jaune Yellow orb Si vous contrôlez l'unité et qu'elle s'est déplacée, mais pourrait encore se déplacer ou attaquer
Rouge Red orb Si vous contrôlez l'unité et qu'elle utilisé tout son mouvement pour ce tour
Bleue Blue orb Si l'unité est un allié que vous ne contrôlez pas
- No orb Les ennemis n'ont pas d'orbe au dessus de leur barre d'énergie.

2.4.3. Ellipses, couleurs des équipes, et représentations des héros

Below each unit there will normally be a colored ellipses or base. The color identifies its team; in a campaign game, the human-player color is red. The team color will also show up in parts of the unit’s clothing, or possibly on a shield insignia.

D'habitude, l'ellipse forme un disque plein au contour continu. Sur les unités de niveau 0, vous verrez le trait en pointillés ; cela rappelle que celle-ci n'a pas de zone de contrôle.

Certaines campagnes signalent les chefs et les héros avec une base en forme d'étoile ; d'autres utilisent une petite couronne en argent au-dessus de la barre d'énergie pour les signaler ; d'autres n'utilisent aucun indicateur. Ce choix est laissé aux concepteurs.

2.5. Combat

Vous ne pouvez attaquer un ennemi qu'en arrivant à son contact. Cliquez alors sur votre unité et puis sur l'unité à combattre : cela ouvre une fenêtre d'options supplémentaires, présentant les armes utilisables ; certaines, comme l'épée, déclenchent un engagement au corps à corps ; d'autres, comme l'arc, sont des armes à distance.

Si vous attaquez au corps à corps, l'ennemi riposte avec une arme de corps à corps. Si vous tirez à distance, l'ennemi riposte avec une arme à distance. Un adversaire sans arme de type similaire à celui que vous utilisez ne peut que subir, sans vous faire de dégâts.

Différents types d'attaques font différentes quantités de dégâts, et chaque arme ne permet qu'un certain nombre de frappes. Par exemple, un guerrier elfe avec une attaque 5-4 à l'épée peut asséner 4 coups tranchants infligeant chacun 5 points de dégâts.

Every unit has a chance of being hit based on the terrain it is in. For instance, units in castles and villages have a lower chance of being hit, and Elves in forest have a low chance of being hit. To see a unit’s defense rating (i.e. chance not to be hit) in terrain, click on the unit, and then mouse over the terrain you’re interested in, and the defense rating will be displayed as a percentage value in the status pane, as well as shown over the terrain hex.

Vous pouvez obtenir des informations complémentaires, incluant les probabilités de mort de l'assaillant et du défenseur, en appuyant sur le bouton "Calcul des dégâts", dans la fenêtre de combat.

2.5.1. Types d'attaques

  • Tranchant : armes avec une partie tranchante, utilisées pour entailler la chair des ennemis ; exemples : dague, cimeterre, sabre, griffes des dracans.
  • Piercing: Weapons with a sharp point and either a long handle or a missile, used to perforate foe’s body and damage internal organs. Examples: Knight or infantry pike, arrow.
  • Impact: Weapons having neither a sharp point nor a cutting edge, but heavy enough to break an enemy’s bones. Examples: mace, staff, Troll fist.
  • Cold: Weapons based on cold or ice missiles. Example: A Dark Adepts’s chill wave.
  • Fire: Weapons using fire to roast the foe like a chicken. Example: A drake’s fire breath.
  • Arcane: An attack that dispels the magic animating zombies, specters, and other undead creatures and spirits. Example: A white mage’s magic attack.

2.5.2. Résistance

Chaque unité est plus ou moins vulnérable aux différentes types d'attaque. Six chiffres, dans sa description, signalent ses forces et ses faiblesses : les dégâts seront réduits si la résistance est supérieure à 0, et augmentés si elle est inférieure à 0, ce qui indique une réelle fragilité.

Exemples : les dracans sont protégés de la plupart des types d'attaques, sauf celles perforantes et celles basées sur le froid ; les cavaleries humaines sont bien protégées, sauf des attaques de type perforant ; les morts-vivants sont très résistants aux armes tranchantes et perforantes, mais très vulnérables aux armes contondantes et sacrées.

Utiliser le meilleur type d'attaque contre chaque opposant va réellement améliorer vos chances de le tuer.

2.6. Soins

Une unité peut être soignée de 8 points de vie au maximum. Si elle ne se déplace pas et ne combat pas, elle se repose et regagne 2 points de vie. Les points de vie gagnés grâce au repos se cumulent avec ceux gagnés grâce aux soin : une unité peut donc gagner un maximum de 10 points de vie par tour.

Une unité peut se soigner principalement de deux façons :

  • Se reposer dans un village. L'unité regagnera 8 points de vie par tour.
  • Being adjacent to units with the heals ability. The number of hitpoints healed is specified in the unit’s ability description. This is invariably heals +4 or heals +8.

2.6.1. Régénération

Les trolls et les woses peuvent se soigner naturellement grâce à la régénération. Ils regagneront 8 points de vie par tour s'ils sont blessés. Comme toutes les unités du jeu ne peuvent pas se soigner de plus de 8 PV par tour, les trolls et les woses ne tirent aucun bénéfice supplémentaire à stationner dans un village ou à côté d'un soigneur (mais elles peuvent se reposer pour gagner deux points de plus).

2.6.2. Poison

Some attacks can inflict poison damage on your unit. When this happens the poisoned unit will take 8 damage each turn until it is cured. Poison can be cured by waiting on a village or being next to a unit with the cures ability. Units with the heals ability can only prevent the poison from causing damage that turn, not cure it. When poison is cured the unit does not gain or lose hitpoints on that turn due to healing/poisoning. A unit can not be healed normally until it is cured of poisoning. Resting is still allowed, although it will not substantially diminish the poison’s effect.

Quelques conseils concernant les soins :

  • Plusieurs tours peuvent être nécessaires pour soigner complètement une unité.
  • Les soigneurs (chamane, druide, nymphe elfe, mage blanc ou de lumière, paladin) soignent toutes les unités blessées à leurs côtés. Vous pourrez ainsi conserver vos troupes proche du front, sans les perdre.
  • Les soigneurs ne soignent pas les ennemis.
  • Les soigneurs ne peuvent se soigner personnellement.
  • Utilisez vos soigneurs par paires, ils pourront se soigner mutuellement en cas de besoin.
  • Des soigneurs de camps différents peuvent traiter la même unité et accélérer la guérison.
  • Les trolls et les woses ne peuvent régénérer d'autres unités.
  • Les trolls et les woses guérissent du poison comme s'ils étaient dans un village.

Chapitre 3. Stratégie et astuces

3.1. Stratégie de base

Les astuces et les techniques suivantes constituent les bases de votre carrière de pur vétéran de Wesnoth. Les petits exemples concrets sont souvent liés à la campagne "L'Héritier du trône".

3.1.1. Don’t waste units

N'envoyez pas vos blessés à une mort certaine. Une unité ayant perdu plus de la moitié de ses points de vie (PV) devrait battre en retraite, ou rester dans un village pour se soigner, ou bénéficier de soins (par exemple, de la part d'une chamane elfe ou d'un mage blanc). Les soigneurs sont très précieux !

This is for practical reasons: a heavily wounded unit cannot hold back or kill the enemy. During attack and counterattack, it most often will perish. Further, by sending it to its sure death, its gathered experience points (XP) are lost. Recruiting a replacement may be impossible because the leader is not in its keep or because funds are running low. Even if you can recruit a replacement, it is most often far away from the battle front. So don’t waste your units.

3.1.2. Out of the enemy’s reach

How do you guard wounded units? They are best guarded by being out of the adversary’s reach. No enemy can attack them if enemies cannot even come near them. The next section about zone of control (ZOC) shows how to restrict the enemy’s moves.

Dans le menu « Action », vous pouvez sélectionner "Voir les déplacements ennemis" pour mettre en évidence les hexagones que peut atteindre votre adversaire, en tenant compte de vos zones de contrôle. Vous pouvez ainsi vérifier que l'unité presque morte que vous avez fait battre en retraite est réellement hors d'atteinte.

Quand les différentes armées se rencontrent, vous pourriez tenter de vous positionner pour être le premier à attaquer. Essayez alors de terminer vos mouvements hors de portée des coups de l'ennemi. Il ne pourra frapper mais il se sera probablement assez approché.

3.1.3. Protégez-vous avec la zone de contrôle (ZdC)

Toute unité de niveau 1 ou plus contrôle une zone de 6 hexagones autour d'elle (ZdC). À l'exception des rares adversaires avec la capacité « tirailleur », cela stoppe net un ennemi entrant dans l'une de ces 6 cases.

La zone de contrôle empêche un ennemi de se faufiler entre deux unités séparées par un écart d'une ou deux cases. En appariant ces troupes pour former un long mur, ou en les positionnant dans différentes directions, vous pouvez empêcher l'adversaire de traquer un blessé. Il devra d'abord vaincre les unités imposant leurs zones de contrôle. Même une unité isolée peut protéger un petit espace derrière elle.

3.1.4. Gardez une ligne défensive

En alignant vos unités l'une contre l'autre ou avec un écart d'une case au plus, vous pouvez bâtir une puissante ligne de front. Comme Wesnoth utilise des hexagones, notez qu'une "ligne" est-ouest n'est pas droite mais en zig-zag ; les lignes nord-sud et les diagonales sont, elles, bien de "vraies" droites.

En attaquant de face, l'ennemi ne peut combattre une de vos unités qu'à deux contre un. Une unité en pleine santé, sans faiblesse particulière, peut donc soutenir sans tomber un assaut mené par deux adversaires plus faibles ou du même niveau.

Malheureusement, votre front se déforme souvent en triangle ou essaye de suivre le terrain. À ces extrémités, 3 ennemis peuvent attaquer. Cela arrive aussi aux bouts d'un front trop court. Protégez ces points faibles avec des unités dotées de beaucoup de points de vie ou de bonnes résistances. Comme c'est le meilleur endroit pour trouver la mort, mettez-y des unités pas ou peu expérimentées.

Aligner vos troupes empêche l'encerclement d'une unité isolée. À cause de la ZdC, un soldat est piégé si deux de ses ennemis l'encadrent en vis-à-vis.

3.1.5. Faites tourner vos troupes

Une unité gravement blessée devrait être repliée derrière votre ligne défensive. Pour maintenir le front, vous devrez probablement faire appel à une réserve ; gardez donc quelques troupes en retrait. Des soigneurs accéléreront la récupération des soldats ayant fait retraite.

Notez bien que vos unités peuvent traverser les hexagones sur lesquels se trouvent vos troupes.

3.1.6. Utilisez le terrain

Try to position your troops so that they are attacking from a hex with high defense against an enemy in a hex with low terrain. That way, the enemy’s counterstrikes will be less likely to do damage.

Par exemple, vous pourriez placer vos elfes en forêt, juste à la lisière ; les assaillants orcs seraient obligés de se mettre à découvert sur les prairies alors que vous resteriez protégé dans vos bois.

3.1.7. Choisir et attaquer ses cibles

Progresser et attaquer constituent évidemment le clé de la victoire. Tuez et affaiblissez les ennemis sur votre chemin et faites avancer votre ligne de front. Cela peut devenir complexe quand l'ennemi commence à son tour à manœuvrer.

Often, you will throw several units at a single enemy unit to finish him off, but these were forming your defensive line which is now partly broken. Maybe this doesn’t matter because you are out of reach of the next enemy unit. Maybe it does because you only managed to weaken a very strong enemy and next turn, he is going to strike back. Perhaps a Horseman can deliver the killing blow.

Striking first is an advantage because it allows you the choice of which units will face off. Take advantage of enemy weakness: e.g. direct your ranged attacks against foes without ranged weapons. Take advantage of weaknesses like Horsemen’s vulnerability to pierce. But remember that they get to attack back on their turn, so you might have weaknesses the enemy may exploit.

Par exemple, les cavaliers résistent très bien aux grognards orcs et aux jeunes trolls car ils encaissent bien les coups tranchants et contondants. Mais ils succomberont aux tirs des archers orcs ou aux piques des porte-lances gobelins.

It usually pays off if you can definitively kill (or almost kill) the faced unit. If you are unsure of finishing off the enemy in one turn, either ensure that your unit can weather the return attacks or decide that you’re willing to lose that unit. To withstand the enemy’s strikes next turn, it is often wise to attack at the range that allows the enemy to do least damage to you, rather than choosing the maximum expected damage to the enemy.

In particular, use your ranged weapons if the enemy has no ranged attack. The computer’s default choice only looks for the most damage you can deal, so using it will often result in your units taking more damage than necessary.

3.1.8. Moment de la journée

Gardez en tête que les unités loyales, comme les humains, combattent mieux de jour, alors que les unités chaotiques, comme les orcs ou les morts-vivants, se battent mieux de nuit. L'idéal est donc de mener le premier assaut quand vous êtes fort ou que l'ennemi est faible. Quand c'est l'inverse, ils est souvent payant de renforcer ses lignes et de se placer en situation défensive. Quand le bon moment sera revenu, votre avancée sera plus forte.

Par exemple, les elfes devraient se retirer en forêt durant un assaut nocturne orc et sortir durant la journée. Vous constaterez d'ailleurs que l'IA de l'ordinateur recule les orcs quand le soleil se lève.

3.1.9. Expérience

Alors que la campagne progresse, il devient essentiel de construire une armée endurcie. Les scénarios les plus tardifs supposent que vous avez des unités de niveau 2 et 3 à rappeler.

Vos unités gagnent le plus de points d'expérience (XP) en abattant des ennemis (8 XP par ennemi tué). Il est ainsi astucieux d'affaiblir les adversaires avec vos unités de haut niveau et de les achever avec vos unités ayant le plus besoin d'XP. Les soigneurs, généralement faibles au combat, ont particulièrement besoin de voler ces morts pour progresser.

Au début, alors que vous n'aurez probablement pas d'unité de haut niveau, essayez de faire progresser quelques unités en les faisant achever systématiquement les victimes. Cette façon rapide d'arriver au niveau deux leur permettra alors d'assister les autres.

Don’t neglect to earn your leader experience. You need to keep him safe, but if you coddle him too much he will be too low level to survive future scenarios anyway.

3.2. S'amuser le plus possible en jouant

Rappelez-vous que le jeu est conçu pour vous amuser ! Voici quelques conseils de la part de l'équipe de développement pour en profiter au mieux :

  • Consider playing the campaign on "Medium" difficulty level, especially if you have prior experience with strategy games. We feel you’ll find it much more rewarding.
  • Don’t sweat it too much when you lose some units. The campaign was designed to accommodate the player losing some units along the way.
  • Don’t abuse saved games. Long ago, Wesnoth only allowed saving the game at the end of a scenario. Mid-scenario saving was added as a convenience to use if you had to continue the game another day, or to protect against crashes. We do not recommend loading mid-scenario saved games over and over because your White Mage keeps getting killed. Learn to protect your White Mage instead, and balance risks! That is part of the strategy.
  • Si vous deviez recharger un jeu, nous vous conseillons de recommencer depuis le début pour choisir une meilleur stratégie, plutôt que de compter sur la chance pour obtenir l'avantage.
  • Mais rappelez-vous que le but du jeu est de s'amuser ! Vos goûts sont probablement différents de ceux des développeurs, alors profitez-en pour agir comme il vous plaît ! Si vous préférez recharger une partie après une erreur, pour optimiser les résultats et n'avoir aucune perte, faites-le !

3.2.1. Au début d'un scénario

  • D'abord, lisez les objectifs du scénario. Parfois, vous ne devrez pas tuer les meneurs ennemis, mais plutôt survivre un certain nombre de tours ou récupérer un objet bien défini.
  • Observez la carte, le terrain, la position de votre chef et la position du ou des meneurs ennemis.
  • Then, begin to recruit units. Cheap units are useful to soak up the first wave of an enemy’s attack; advanced units can then be brought in as support. Fast units can be used as scouts, for exploring the map and to quickly conquer villages.

3.2.2. Pendant le scénario

  • Essayez de contrôler autant de villages que possible pour bénéficier d'un revenu d'or constant.
  • Groupez vos unités pour que l'ennemi ne puisse les attaquer sur plusieurs flancs et pour pouvoir bénéficier d'une supériorité numérique. Mettez vos unités en ligne pour éviter d'être attaqué sur plus de deux côtés.
  • Les troupes ont leurs forces et leurs faiblesses, qui dépendent du terrain et de l'adversaire qu'elles attaquent : cliquez droit sur les unités et appuyez sur "Description de l'unité" pour en savoir plus.
  • Vous pouvez sacrifier les troupes de faible niveau comme chair à canon afin de ralentir l'ennemi ou l'empêcher d'atteindre vos unités de valeur.
  • Vous pouvez entamer les adversaires avec les unités expérimentées et les achever avec vos troupes de faible niveau pour que ces dernières gagnent de l'expérience et progressent.
  • Mettez vos mages blancs ou vos druides, si vous en avez, au milieu d'un cercle de combattant pour les soigner pendant leurs déplacements sur la carte (cela fonctionne avec les chamanes elfes, mais moins bien).
  • Les pertes sont prévisibles, même pour les meilleures unités.
  • Le moment de la journée a une vraie importance :

    • les unités loyales font plus de dégâts durant le jour et moins la nuit
    • les unités chaotiques font plus de dégâts durant la nuit et moins le jour
    • remember to always check the time of day on the right side of the screen. Plan ahead - think about what it’s going to be next turn as well as this turn.
  • Les unités sont résistantes ou vulnérables à différentes formes d'attaques. Les unités montées sont sensibles aux attaques perforantes, les projectiles de feu ou sacrés détruisent les morts-vivants. Pour connaître ces résistances et ces faiblesses, cliquez droit sur l'unité et sélectionnez "Description de l'unité", puis "Résistance". Cela vous donnera toutes les informations nécessaires.

3.2.3. Soins

Une bonne part du succès, à « Bataille pour Wesnoth », provient de la bonne santé de vos unités. Vous pouvez guérir les blessés en les déplaçant dans des villages ou à côté d'unités pouvant les soigner (exemple : chamane elfe, mage blanc). D'autres guérissent naturellement, comme par exemple les trolls.

3.2.4. Gagner un scénario

  • Les unités avancées servent à tuer rapidement les chefs ennemis et évitent des pertes trop importantes.
  • The quicker you win a scenario, the more gold you get; you will get more gold from winning early than from all of the map’s villages for the rest of the turns.
  • Tuer tous les chefs ennemis permet en général de gagner immédiatement.

3.2.5. Astuces plus générales

  • Les grosses boucheries, avec de grosses pertes, sont souvent suivies de "moments de repos" où vous pourrez assez facilement gagner de l'or et de l'expérience pour faire progresser vos unités.
  • À l'exception des unités fidèles, les unités avancées nécessitent un entretien supérieur à celui des unités de faible niveau (1 pièce d'or par niveau).